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機械仕掛けの鴉製作者のブログです。
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未だにこれだけは悩んでいるので、とりあえず一まとめにしてみる。

・オーソドックスな選択肢タイプ
文章を読んでいると選択肢が現れて、正しい選択肢を選んだ場合に新たな道が開けるタイプ。
シンプル・イズ・ザ・ベストなだけにADVタイプとしては最も多い形式だが、
結局は総当りで解決できてしまうのでマンネリ感は否めない。
前奏曲でも使っていたけど、おそらくこれは部分的に併用する形になるんじゃないかと。

・アドベンチャータイプ
移動、話す、調べるがそれぞれコマンド化され、
それらの行動を選択することで手がかりを少しずつ集めていくタイプ。
既存のゲームに例えるなら逆転裁判の探偵モードやEVEタイプに近い。
最初はこれかなと思って色々考えてみたものの、
プレイそのものが作業化してしまう上にハマってしまう可能性が高いので没。
(メッセでは好評と不評がはっきり分かれてたっぽい)

・アイテムタイプ
アイテム式にして、ここぞという場面で特定のアイテムを差し出すことによって
新たな道が開けるタイプ。逆転裁判で例えると法廷モードのアレに近い。
既存のゲームと相性を照らし合わせるとこれが一番しっくり来るんでしょうけど、
物語の型に当てはめてやり易い形に改良する余地はあると思われる。
例えば、ゲーム中に拾った“キーワード”を記憶しておく(選んだ選択肢によって取得できるキーワードは変化する?)
ことでこの場面に相応しいキーワードを選んだ際に新たな道が開けるとか。

完全なビジュアルノベルにして演出を強化し、読むだけの作品にしようかとも考えましたが、
それだとプレイヤーはボーっと眺めていればいいだけで推理する必要がない点、前作から劣化してしまいますからね。

やはり選択肢は必要。
問題は、その分岐をいかにシビアに仕立てるかということですな。
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